Les compétences et les jets de dés

Pourquoi les Sith ont mauvaise haleine, comment piloter un AT-AT les yeux fermés, tout cela et bien plus dans les règles du jeu.
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Les compétences et les jets de dés

Messagepar L'Observateur » 09 Août 2015, 22:16

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Les compétences et les jets de dés

Votre personnage dispose de 12 compétences différentes : l'Affinité à la Force, l'Athlétisme, le Charisme, le Corps à corps, l'Infiltration, l'Intimidation, la Perception, le Pilotage, les Sciences, le Tir, la Vigueur, la Volonté .

Vous commencez avec un score de 4 à chacune de ces compétences et avez ensuite 48/51/54/57 points de plus (selon votre niveau de personnage) à investir pour les améliorer (sans dépasser un plafond basé sur votre niveau de personnage). Vous aurez l'occasion de les améliorer en cours de jeu.powered by TalesDroid

Introduction aux compétences
Liste des compétences
Améliorer ses compétences
Les jets de dés


Introduction aux compétences

Ce sont les compétences qui, via des tests associés à des jets de dés, vous permettront d'accomplir des actions hors du commun et de confronter votre personnage aux défis ou aux ennemis qui se mettront en travers de son chemin.
Par sa nature, le système de compétences dépend beaucoup de votre imagination et de la situation dans laquelle vous vous trouvez. Pour cette raison, nous ne pouvons pas donner de liste exhaustive des actions possibles pour chaque compétence : certaines sont évidentes (utiliser l'Athlétisme pour escalader un obstacle, utiliser le Charisme pour séduire quelqu'un, ...), d'autres sont un peu plus subtiles et c'est à vous de les trouver en cours de jeu et de surprendre votre Maître du Jeu !

Liste des compétences

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Affinité à la Force

L'Affinité à la Force correspond la sensibilité à la Force de votre personnage. Vous pouvez vous en servir pour combattre avec la Force et utiliser toutes les techniques de Force que votre personnage connaît, de la persuasion à la lévitation, etc. Il n'y a pas d'intérêt à investir dans cette compétence si vous jouez un non-utilisateur de la Force.

Étant donné que le pouvoir de la Force renforce ses utilisateurs, vous pouvez utiliser cette compétence à la place de l'Athlétisme, de la Perception ou de la Vigueur au prix d'une difficulté augmentée de 4.

Athlétisme

L'Athlétisme représente le niveau sportif général de votre personnage, que ce soit via l'entraînement, un talent inné, ou bien des spécificités telles que votre espèce ou des altérations génétiques. C'est un choix intéressant pour un personnage susceptible de vivre beaucoup d'action !

Charisme

Le Charisme est la capacité de votre personnage à être aimé et jugé digne de confiance. Il s'agit donc de nouer des liens positifs avec les gens et de susciter chez eux des émotions positives afin d'être apprécié ou respecté.

Corps à corps

Le Corps à corps couvre toutes les formes de combat rapproché, à mains nues ou avec des armes. Notez une exception : sans sensibilité à la Force et sans formation adéquate, votre personnage ne pourra pas se battre avec un sabre laser. Pour les armes à distance, voir la compétence Tir.

Infiltration

L'Infiltration couvre les capacités qu'a votre personnage pour voler des objets ou s'introduire dans des lieux sécurisés. Cela inclut la capacité à hacker des ordinateurs ou des systèmes de sécurité, désactiver des alarmes ou des serrures magnétiques, se faufiler à l'insu de tous, etc.

Intimidation

L'Intimidation est le penchant maléfique du Charisme. Ici, vous cherchez à instiller la peur et d'autres émotions négatives chez votre interlocuteur, n'hésitant pas à le menacer, de façon à parvenir à vos fins.

Perception

La Perception représente vos cinq sens (ou plus chez certaines espèces). Vous pouvez vous en servir pour repérer quelqu'un qui se cache dans une foule, pour viser une cible avec un fusil de précision, pour suivre des traces dans un milieu naturel, discerner des changements dans l'expression de vos interlocuteurs, etc.

Pilotage

Le Pilotage sert à manier les véhicules terrestres, aériens et spatiaux sans vous écraser au démarrage. Tout le monde connaît les bases du pilotage dans notre galaxie mais il y a un monde de différence entre quelqu'un qui en a fait son domaine de prédilection et un amateur !

Sciences

Les Sciences sont faites pour s'amuser avec la mécanique, la chimie, la biologie ou la cybernétique (et plein d'autres choses !), pour le meilleur ou pour le pire ! C'est une compétence très polyvalente et par conséquent le Maître du Jeu peut vous donner un malus si vous l'utilisez dans un domaine trop pointu pour votre personnage.

Tir

Complémentaire du Corps à corps, le Tir représente la capacité de votre personnage à manipuler les armes à distance classiques (pistolets et fusils blaster, fusils de précision, etc) mais aussi les plus exotiques (lances, cailloux, etc) et les grenades.

Vigueur

La Vigueur est une contrepartie de l'Athlétisme. Elle représente les capacités physiques naturelle du personnage telles que la force ou l'endurance. Là où Athlétisme représente l'agilité et les capacités sportives d'un personnage, la Vigueur mise sur la puissance et la constitution du personnage.

Volonté

De la même manière que la Vigueur représente votre force physique, la Volonté illustre la force de caractère de votre personnage. C'est un moyen de défense contre les tentatives de persuasion, de mensonge et d'intimidation (et donc la torture).
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Améliorer ses compétences

Il y a deux façons d'améliorer ses compétences : en gagnant un niveau de personnage (compétences de base) ou en terminant une mission (compétences bonus).

Compétences de base

Il s'agit des points que vous répartissez au début du jeu. Sauf si vous commencez directement au niveau maximum (Prodige), vous aurez l'occasion d'améliorer vos compétences lors d'un passage à niveau avec un gros boost de 15 points, en plus d'augmenter de 5 le plafond maximal de vos compétences !

    -> Novice 13 max, 96 points en tout
    --> Confirmé 14 max, 99 points en tout
    ---> Expert 15 max, 102 points en tout
    ----> Prodige 16 max, 105 points en tout

Compétences bonus

En plus des 3 points supplémentaires offerts lors d'un passage à niveau, vous recevez 1 point bonus à attribuer dans la compétence de votre choix lorsque vous terminez un RP conséquent. Ce don se fait à la discrétion du staff : en général, vous y aurez droit à la fin d'une mission de longue haleine, qui peut se dérouler sur plusieurs sujets...
Ces points ne comptent pas dans le maximum de points basés sur votre niveau. Ils sont aussi limités à 15.

Pour tenir le suivi de vos points de base et de vos points bonus, vous pouvez voir deux mentions dans la case en bas à gauche de la section Compétences de votre feuille de personnage.
Par exemple, un personnage de niveau Novice ayant terminé deux grosses missions :
    Points de base : 96/96
    Points bonus : 2/15
Ou bien un personnage Confirmé avec cinq longs RP à son actif.
    Points de base : 99/99
    Points bonus : 5/15

Les jets de dés

Bien, vous avez vu quelles compétences existent sur le forum, ce qu'elles font, et comment les améliorer. Maintenant, il est temps de comprendre comment les utiliser concrètement ! Et c'est tout ce qu'il y a de plus facile, en fait. Voici une illustration de la fenêtre de rédaction de message :



Pour faire un test, il suffit de choisir la compétence associée dans le menu déroulant et paramétrer le jet avant de poster. Voyons cela rapidement :

Compétence utilisée Difficulté Duel Bonus/Malus Pari risqué PnJ Commentaire
C'est la compétence que vous décidez d'utiliser pour le test. C'est la difficulté du test, réglée par défaut sur 18. Souvent, votre MJ vous demandera de changer la difficulté (ou "DD" pour degré de difficulté). Parfois, vous comparez votre résultat à celui d'un autre test : c'est un duel. Il peut arriver que votre test soit affecté par un bonus un malus situationnel. Ceux-ci vont de -10 à +10. Dans les situations désespérées, tentez le pari risqué : il vous confère un bonus aléatoire de +3 ou +5 mais en cas d'échec, votre jet devient un échec critique ! Case réservée aux MJs, vous ne la verrez même pas sur votre interface. Vous pouvez laisser une petite note pour expliquer à quoi votre jet fait référence.


La plupart du temps vous n'avez rien à toucher : choisissez votre compétence, postez, c'est terminé ! Le forum lance alors les dés à la fin de votre message. Les jets ressemblent à ceci :

Image

Étudions cela !

Jet de dés [Affinité à la Force] (1) : Psychométrie sur le portrait (2) [Chance de succès : 85%] (3)
4 () (4) + 15 (Affinité à la Force) (5) + 2 (Spec. Pouvoirs de Sens) (6) = 21 (7), opposé à 18 (Difficulté) (8) = Succès
Passable (1) (9)


(1) C'est la compétence utilisée.
(2) C'est un commentaire correspondant au test. Il est optionnel : sa fonction est d'associer le test à une action entreprise dans le RP, ce qui peut parfois aider à mieux comprendre vos intentions.
(3) C'est vos chances de succès, à titre informatif.
(4) C'est le résultat du dé. Il est choisi aléatoirement entre 1 et 20.
(5) C'est la valeur de votre compétence.
(6) C'est le bonus apporté par l'utilisation d'une spécialisation de compétence.
(7) C'est le résultat total : l'addition du résultat du dé, plus votre compétence, plus les éventuels bonus ou malus.
(8) C'est la difficulté du test. Si le résultat est égal ou supérieur, c'est un succès.
(9) C'est une petite note qui vous informe sur votre performance. Elle va de Passable (1) à Béni par la Force (8). Plus l'écart entre votre résultat et la difficulté est élevé, plus haute sera votre note.

Pour terminer, sachez que vos tests peuvent être critiques. Un succès critique (résultat égal à 20) vous apportera plein de bonheur tandis qu'un échec critique (résultat égal à 1) vous causera de sacrés ennuis, surtout en combat...

Difficulté

Le résultat du test ((8) dans les explications précédentes) dépend de la difficulté de celui-ci. Par défaut, la difficulté est de 18, ce qui signifie que vous faites un succès tant que votre résultat est égal ou supérieur à 18. Vous remarquerez dans la fenêtre de rédaction que vous pouvez choisir vous même la difficulté : tant que votre MJ ne vous impose rien, c'est à vous de choisir combien vous choisissez. Notre conseil : dans le doute, restez sur 18 ou prenez plus, mais rarement moins. 18 représente un challenge intéressant mais pas insurmontable, pour peu que vous ayez un niveau de compétence correcte.

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Re: Les compétences et les jets de dés

Messagepar L'Observateur » 05 Octobre 2016, 02:19

Mise à jour :

Grosse mise à jour parce que ce sujet utilisait encore les anciennes règles de D100. Oups ! Combien d'utilisateurs sont partis avant même de commencer juste parce que ce topic était en totale contradiction avec le reste du forum ? On ne saura jamais ! :D

J'en profite pour signaler une nouveauté importante pour les utilisateurs de la Force.
Je réfléchissais depuis longtemps à un moyen pour les Forceux d'utiliser la Force à la place de certaines compétences sans trop les avantager. Plusieurs joueurs ont d'ailleurs cru que l'Affinité permettait déjà de remplacer ces compétences, preuve s'il en fallait que l'idée "Force = Solution à tout" est bien ancrée dans l'imaginaire du fan de SW ! Bref, j'ai trouvé une solution qui permet de dépanner sans rendre l'Affinité trop puissante :

Étant donné que le pouvoir de la Force renforce ses utilisateurs, vous pouvez utiliser cette compétence à la place de l'Athlétisme, de la Perception ou de la Vigueur au prix d'une difficulté augmentée de 4.


Cela signifie que si on vous demande de faire un DD 18 Vigueur pour résister à du poison, ou bien un DD 18 Athlétisme pour escalader les parois d'un temple abandonné, vous pouvez à la place faire un DD 22 Affinité à la Force.

Bon jeu à tous !

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